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- As reservas da Roblox aumentaram 171% nos primeiros nove meses de 2020 para US$ 1,24 bilhão, de US$ 458 milhões no ano anterior.
- Os usuários diários cresceram cerca de 80% para mais de 30 milhões no período.
(Tae Kim/WP Bloomberg) – Esqueça o Fortnite ou o Minecraft ao falar desse tema. Os pais em todos os cantos sabem que há um novo jogo na área que está rapidamente consumindo todo o tempo livre e atenção das crianças: Roblox.
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Na quinta-feira, a empresa por trás desse fenômeno da cultura pop entrou com um pedido na Comissão de Valores Mobiliários dos Estados Unidos para abrir o capital e também revelou uma aspiração que vai além e é o maior sonho de gamers e fãs de ficção científica: possibilitar um universo de playground virtual semelhante à vida real para bilhões de pessoas. Dada a extensão do progresso da Roblox Corp. este ano, além de sua crescente liderança sobre os concorrentes, eu não apostaria contra isso.
As métricas da empresa com sede em San Mateo, Califórnia, são impressionantes. Seu prospecto mostra que as reservas da Roblox – a principal medida de vendas da indústria de jogos – aumentaram 171% nos primeiros nove meses de 2020 para US$ 1,24 bilhão, de US$ 458 milhões no ano anterior. Os usuários diários cresceram cerca de 80% para mais de 30 milhões no período. E talvez o mais impressionante, cada um desses jogadores – a maioria dos quais com 12 anos ou menos – passou uma média de 2,6 horas por dia jogando Roblox.
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É um bom momento para a indústria de videogames. Todo o setor tem prosperado em meio à pandemia de coronavírus por causa das ordens de lockdown e da escassez de opções de entretenimento dentro de casa. Mas esses números da Roblox ultrapassam significativamente os de seus concorrentes e irão longe no sentido de persuadir os investidores a dar à empresa US$ 1 bilhão ou mais que ela espera levantar para atingir suas ambições.
Desde o surgimento do entretenimento interativo, os gamers têm salivado com a perspectiva de viver e socializar em um mundo totalmente criado, usando personagens digitais personalizados semelhantes à pessoas reais. A Roblox está mirando nesse objetivo. A empresa afirma que planeja investir agressivamente para habilitar avatares de alta fidelidade e melhorar suas capacidades visuais e de áudio. “À medida que continuamos melhorando a plataforma Roblox, essas experiências se tornarão cada vez mais envolventes e indistinguíveis do mundo real”, escreveu a empresa no documento para abertura de capital, acrescentando que sua missão é servir a “bilhões de usuários”.
Isso é bastante ambicioso. Na realidade, porém, a Roblox está fazendo coisas semelhantes atualmente, apenas com uma fidelidade inferior. Sua plataforma atual oferece aos usuários as ferramentas para criar mundos de jogos e itens virtuais, como roupas e acessórios para personagens. É apenas uma questão de tempo até que a indústria desenvolva a capacidade de processamento e as tecnologias de renderização de gráficos para permitir uma experiência verdadeiramente fiel ao mundo real. E lembre-se, o Facebook já atende a bilhões de usuários. Portanto, não é totalmente impossível que a Roblox chegue lá algum dia também.
Enquanto isso, a Roblox está construindo uma liderança cada vez mais incontestável no mercado mundial virtual. Mais do que qualquer outra empresa de jogos, ela descobriu como manter e construir um ecossistema autossustentável de criadores e usuários. À medida que o ciclo virtuoso de feedback entre os dois lados se acelera – em que uma grande população atrai a criação de conteúdo de alta qualidade e vice-versa – ficará mais difícil para os rivais acompanharem. Os números já são impressionantes: até o momento, há quase 7 milhões de desenvolvedores ativos que criaram mais de 18 milhões de experiências de jogo para Roblox, incluindo milhões de itens virtuais que os jogadores podem usar para personalizar seus personagens. Nenhuma outra plataforma chega perto disso.
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O dinheiro também ajuda. Quase 1 milhão de criadores ganharam “Robux”, a moeda virtual da plataforma que pode ser convertida em dólares americanos. No ano passado, 250 deles ganharam US$ 100 mil ou mais. E há espaço para recompensas maiores. Embora a maioria dos usuários atuais da Roblox seja do grupo mais jovem, eles crescerão em breve, e a empresa diz que os gastos com conteúdo melhoram exponencialmente com usuários acima de 13 anos. Sua base mais jovem é um grande trunfo.
Ao contrário de outros concorrentes que geram grandes porções de sua receita vendendo e fazendo seu próprio conteúdo de jogos, todo o modelo de negócios da Roblox depende de permitir que seus usuários criem mundos virtuais imersivos. Até agora, tem sido uma estratégia vencedora. E há muito caminho pela frente.
(Tradução de Romina Cácia)
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Esta coluna não reflete necessariamente a opinião do conselho editorial ou da Bloomberg LP e de seus proprietários. Kim é colunista da Bloomberg Opinion cobrindo tecnologia.