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Investimentos

Pandemia e crise de chips ainda impactam mercado de games; Vale investir?

Entre 2019 e 2021, o mercado de videogames tinha valorizado 57,54%; porém, perdeu 40% em 2022

Por Artur Nicoceli

10/11/2022 | 14:57 Atualização: 10/11/2022 | 15:10

De acordo com dados da Newzoo, consultoria de dados especializada no setor, o valor de mercado global de videogames subiu 17% entre 2019 e 2020, de R$ 152 bilhões para R$ 178 bilhões
De acordo com dados da Newzoo, consultoria de dados especializada no setor, o valor de mercado global de videogames subiu 17% entre 2019 e 2020, de R$ 152 bilhões para R$ 178 bilhões

Um levantamento realizado pelo Economatica, a pedido do E-Investidor, apontou que os investidores voltados ao setor de games tiveram bons resultados entre 2019 e 2021. As 14 companhias que contemplam o mercado valorizaram, em média, 57,54% no período. No entanto, apenas em 2022, essas empresas recuaram em aproximadamente 40% no mercado norte-americano.

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Especialistas apontaram que os lockdowns ocasionados pela pandemia do coronavírus impulsionam o mercado de videogames, já que o consumo foi maior em razão de mais tempo livre e também porque muitas atividades ficaram restritas aos lares durante o período. De acordo com dados da Newzoo, consultoria de dados especializada no setor, o valor de mercado global subiu 17% entre 2019 e 2020, de R$ 152 bilhões para R$ 178 bilhões.

A Microsoft e a Sony não forneceram os números totais de vendas de consoles dos últimos anos, que chegaram ao mercado durante uma onda de procura de games impulsionada pela pandemia. Mas David Gibson, diretor de investimentos da Astris Advisory, empresa de consultoria financeira em Tóquio, estimou que a Sony vendeu pelo menos 6 milhões de PS5s até o final de 2020 e que a Microsoft vendeu 3 milhões de Xbox Series X e Series S no mesmo ano.

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Porém, com a volta da população a ambientes mais abertos e o aumento na taxa de juros global, os ativos voltados à tecnologia ficam pressionados, assim como o de games, afirmou Guilherme Zanin, analista da Avenue, que destaca, ainda, que o mercado gamer costuma recorrer a crédito para financiar o crescimento.

Assim, quanto mais hawkish – termo do mercado financeiro que indica a adoção de política austera, com menor demanda e inflação mais controlada – é o Federal Reserve (Fed, o banco central norte-americano), por exemplo, mais apertado fica o desenvolvimento das companhias.

Os analistas da Terra Investimentos também destacaram que tanto a pandemia quanto a guerra na Ucrânia deixaram a economia de diversos países desenvolvidos fragilizada, o que obrigou os bancos centrais a subir os juros. “Desta forma, muitos projetos perdem a atratividade considerando o alto prêmio requerido pelos investidores devido aos altos juros”, afirmaram.

“Sem contar as restrições à Covid-19 na China, que pode ter impactado a oferta por dispositivos hardwares do setor, como os consoles em si, ou componentes e relacionados”, destacou Regis Chinchila, analista da Terra Investimentos.

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Apesar de diferentes fatores terem contribuído para a escassez de semicondutores, foi a pandemia que deixou claro que a cadeia de abastecimento global do produto é frágil. Chips que estão em qualquer dispositivo eletrônico hoje – de celulares a aviões – passaram a ser disputados globalmente quando a quarentena aumentou a demanda por computadores, celulares e videogames. Do lado da oferta, as interrupções do trabalho em fábricas decorrentes da quarentena também geraram a crise.

Um levantamento feito pela Associação Brasileira da Indústria Elétrica e Eletrônica (Abinee) mostrou que em agosto 47% das fábricas de eletrônicos ainda tinham atrasos na produção por falta de chips.

Richard Camargo, analista da Empiricus Research, ainda aponta que o “drop-down” –  aumento de capital que uma empresa realiza em sua subsidiária – do setor vem na esteira de um ano péssimo para bolsa de tecnologia dos Estados Unidos, o Nasdaq. “O Nasdaq caiu cerca de 30% no ano. As empresas de game caem mais do que isso, muito nessa esteira de serem cases de tecnologia e estarem sofrendo mais, porque tiveram anos muito bons”.

Recuperação do mercado

Os especialistas entrevistados pelo E-Investidor acreditam que a maré baixa deve seguir nos próximos meses. Os analistas da Terra apontaram que os fatores que penalizam o setor (juros, principalmente) devem persistir, indicando que talvez não seja o melhor momento para o investimento nessa indústria.

De todo modo, eles afirmam que o mercado tem potencial, já que o consumo de videogames cresceu muito nos últimos tempos e as empresas estão se ajustando para modelos de receitas mais rentáveis e duradouros, como as micro transações em jogos eletrônicos, possibilitando expansão da base de usuários e lucratividade simultaneamente.

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Um estudo da companhia de consultoria Grand View Research (GVR) apontou que o mercado global de videogames deve crescer entre 2022 e 2030 cerca de 12,90%. O documento afirma que a proliferação de smartphones, a crescente taxa de penetração da internet e a fácil disponibilidade de jogos na internet devem contribuir para o crescimento do mercado.

A Newzoo também projeta que a indústria de games terminará esse ano com valor de mercado em torno de R$ 196 bilhões, 11,36% maior que 2021. E 2023 ficará próximo dos R$ 201 bilhões, 2,55% mais alto que a perspectiva para esse ano.

O analista da Empiricus afirma que o momento do setor, olhando para os próximos 12 meses, ainda parece ruim. “Vejo os resultados piorando na margem, o consumo diminuindo, os games free to play ainda sofrendo para monetizar nos próximos meses”, explicou.

Porém, ele destaca que as pessoas que fizeram a indústria ser um mercado maior do que a do cinema, por exemplo, estão no ápice da sua idade de consumo, entre 25 e 45 anos. “Essas pessoas ainda tem uma vida útil muito longa como usuários e como clientes e a maioria ainda está numa trajetória crescente da sua renda [o que deve impactar na cotação das ações].”

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Para Camargo, então, quando se pensa num ciclo de mais longo prazo, de cinco a dez anos, certamente o setor de games é algo para o investidor ter na carteira.

Veja o histórico do mercado de games:

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