- Segundo dados da Newzoo, a indústria cresce em média 11% ao ano e pode atingir uma receita de US$ 200 bilhões em 2023
- As três empresas que tiveram o melhor retorno em 12 meses são asiáticas: Gravity, Bilibili e Sea Ltd
- Para Breno Bonani, em um futuro próximo, o celular como plataforma irá ganhar ainda mais espaço. Por isso, é importante se atentar às companhias que estão investindo nesse segmento
Se teve uma indústria que se beneficiou com as pessoas passando mais tempo em casa, foi a dos games. Por conta das medidas de isolamento social impostas pela pandemia de coronavírus em 2019, muitos tiveram que se virar para encontrar um jeito de tornar essa experiência o mais suportável possível. Jogar sozinho ou com os amigos pela internet foi uma boa válvula de escape.
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Atualmente, a indústria dos games é a maior do setor de entretenimento, acima até mesmo dos filmes de Hollywood. Segundo dados da Newzoo, o segmento cresce em média 11% ao ano e poderá atingir uma receita de US$ 200 bilhões em 2023.
Em sua essência, os jogos para celular são mais acessíveis para o grande público do que os jogos de PC e consoles, tendo em vista os preços para adquirir os hardwares necessários para jogar. Um Playstation 5, por exemplo, custa em média R$ 4,6 mil.
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Segundo um relatório produzido pela Sensor Tower, consumidores de jogos mobile gastaram mais de US$ 80 bilhões no ano passado, o equivalente a 72% do gasto total com aplicativos.
Em 2020, teve até peixe grande interessado nas empresas de games. A Microsoft comprou a Bethesda, detentora de franquias como The Elder Scrolls e Fallout, por nada menos que US$ 7,5 bilhões.
Confira as dez ações mais promissoras do segmento de games para 2021, segundo a corretora Avenue.
Top 10 ações para 2021
Posição | Nome | Ticker | Valor de Mercado | Retorno 12 meses* % |
1 | Gravity Co. Ltd. | GRVY | $1.245.798,79 | 417,4 |
2 | Bilibili Inc. | BILI | $37.369.148,89 | 408,89 |
3 | Sea Ltd | SE | $100.389.748,53 | 380,08 |
4 | Nvidia Corp | NVDA | $321.626.210,00 | 111,96 |
5 | Advanced Micro Devices Inc. | AMD | $103.000.224,67 | 80,26 |
6 | Zynga Inc | ZNGA | $10.692.883,08 | 63,53 |
7 | Take-Two Interactive Software Inc. | TTWO | $23.056.083,93 | 59,2 |
8 | Activision Blizzard | ATVI | $70.330.003,84 | 51,65 |
9 | Electronic Arts | EA | $41.539.095,28 | 27,79 |
10 | Unity Softwares | U | $40.567.812,09 | – |
* O período de 12 meses é compreendido entre 01/02/2020 – 01/02/2021
De olho na China
Analisando a tabela, podemos observar dois tipos distintos de empresas: as desenvolvedoras, focadas em criar jogos, como Gravity, Electronic Arts e Activision Blizzard (ATVI34), e companhias voltadas para a produção de hardware, como Nvidia e AMD.
Segundo Breno Bonani, analista de equity da Avenue, o melhor jeito de analisar o mercado é olhar para as desenvolvedoras. “Mas não devemos deixar de lado as produtoras de hardware, como Sony, Microsoft, AMD e Nvidia”.
Geralmente, as movimentações nas ações acontecem com o anúncio de um título muito esperado. “Por exemplo, se a Take-Two anunciar que o GTA 6 sai até o final do ano, as ações provavelmente subirão. Isso porque grandes lançamentos significam mais chances de obter maiores receitas futuras”, diz. Bonani.
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A China é o maior mercado consumidor de jogos global, com cerca de US$ 40,85 bilhões em receita. Atualmente, cerca de 20% das receitas dos 100 maiores títulos de maior bilheteria dos EUA são da China. Para 2021, a expectativa é de que esse número chegue aos 30%.
Entretanto, Bonani explica que esse grande mercado enfrenta um sério problema: o risco regulatório do governo chinês. Isso acontece por meio da licença ISBN, que nada mais é que uma autorização que os jogos precisam obter para que possam ser vendidos nas lojas de aplicativos.
“Essas ‘barreiras’ encarecem e atrasam a produção dos jogos. O consenso é que empresas internacionais que desejam distribuir seus jogos em território chinês demorem em torno de um ano para obter o ISBN. Isso abaixa a atratividade do maior mercado consumidor de jogos ”, explica Bonani.
Tendências para o futuro
Com o passar dos anos, os celulares se tornaram cada vez mais potentes. Hoje, os smartphones estão mais próximos dos computadores do que o bom e velho V3, da Motorola. Por isso, o mercado de games mobile representa cerca de 59% do mercado global, mais até que console e PC juntos.
“Na minha opinião, no futuro próximo, o celular como plataforma irá ganhar ainda mais espaço. Praticamente todo mundo hoje tem uma smartphone. Ou seja, trazer as grandes franquias para esses meios é muito mais escalável no celular”, diz Bonani.
Na visão do analista, as companhias que têm melhores chances de se sobressaírem em 2021 são aquelas que já estão inseridas no segmento de jogos mobile. “Por exemplo, em 2015, a Activision Blizzard comprou a desenvolvedora King, dona do CandyCrush, por US$ 5,9 bilhões. Desde a aquisição, a porcentagem das receitas com o mobile aumentou de 11% para 17%”, diz.
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Hoje a companhia está com duas parcerias para trazer seus maiores títulos para o mobile. Com a Tencent, ele planeja lançar o Call of Duty para celular. Já junto com a Netease, planejam lançar o Diablo Immortal.
Um ponto bastante interessante é que as três companhias mais rentáveis são asiáticas: Gravity, dona do clássico dos anos 2000 Ragnarok, que recentemente foi transformado para mobile, Bilibili, plataforma de streaming de jogos e, por último, a Sea.
Para Benoni, a terceira é uma empresa completa para quem deseja tecnologia. Isso porque, além de ser dona do Free Fire, jogo de tiro para celular que é febre na América Latina, possui também a plataforma de comércio eletrônico Shopee, concorrente do Ali Express, além de um segmento de pagamentos P2P (Peer to Peer) parecido com o PicPay.
Com base na última geração de consoles, o Xbox Series X e o Playstation 5, podemos ver que mais uma tendência está surgindo: o fim da mídia física. Os novos videogames vêm em duas versões, com ou sem entrada para CD. Isso é um sinal claro de que as empresas estão mudando para os serviços de assinatura.
Se por um lado tivemos serviços do tipo que não vingaram, como Apple Arcade, e o Google Stadia, do outro temos o Xbox Game Pass, da Microsoft, que atingiu 15 milhões de assinantes em setembro de 2020. A Sony, por sua vez, está nos estágios iniciais com PlayStation Plus e PlayStation Now, mas promete trazer vários jogos exclusivos que são o ponto forte da marca.
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Resta agora aguardar como essa batalha da versão gamer de Netflix versus HBO Go irá se desenrolar. Uma coisa é certa: o modelo de assinatura está apenas começando.