Comportamento

Para crescer, indústria de games decide pisar no acelerador

Depois de prosperar com o lockdown, setor de jogos digitais segue contratando e investindo

Para crescer, indústria de games decide pisar no acelerador
Game (Foto: Envato Element)
  • Empresas de videogame estão na lista de negócios que saíram vitoriosos da pandemia e planejam seguir em frente a todo vapor
  • Algumas companhias afirmam que podem usar os recursos acumulados ao longo de um ano inesperadamente bom para turbinar a trajetória de crescimento que já vinham percorrendo antes de receberem o impulso da pandemia
  • Na Newzoo, empresa de análise de games, a previsão é de que as pessoas gastem US$ 175,8 bilhões em games este ano

(Kellen Browning/The New York Times) – No auge da pandemia, confinadas em casa e para passar o tempo, as pessoas jogaram games loucamente.

Agora, lentamente, diversos países começam a reabrir. E o comportamento de passar horas na frente da tela provavelmente vai mudar. Com isso, criadores de videogames estão atentos: mais gente está saindo para a rua, as vendas vão despencar e os gastos com jogos podem entrar em queda pela primeira vez em pelo menos uma década.

Mas as empresas não estão botando o pé no freio diante dessas previsões. Ao contrário.

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É o caso da Riot Games, que produz o League of Legends. “Estamos dobrando de tamanho”, afirma o CEO Nicolo Laurent. “Nunca contratamos tanto”.

Ou da Microsoft, dona do Xbox. “Nosso investimento atual em games é o maior da história da companhia”, diz Phil Spencer, responsável pela área.

Empresas de videogame estão na lista de negócios que saíram vitoriosos da pandemia e planejam seguir em frente a todo vapor – mesmo que os lockdowns impostos pelo coronavírus estejam sendo suspensos em vários lugares. Outras empresas de tecnologia que prosperaram com serviços para atender uma sociedade remota (incluindo Zoom e Peloton) também esperam continuar investindo, ampliando operações e contratando.

A aposta é contraintuitiva. Mas algumas companhias afirmam que podem usar os recursos acumulados ao longo de um ano inesperadamente bom para turbinar a trajetória de crescimento que já vinham percorrendo antes de receberem o impulso da pandemia.

“É um momento excelente para o setor”, diz Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, criadora do NBA 2K e do Grand Theft Auto. Segundo ele, a COVID levou os games a um público mais amplo. Por isso, em vez de desacelerar, “estamos investindo para crescer e atender a essa demanda”.

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No passado, quando setores da economia previam redução nas taxas de crescimento, as empresas costumavam cortar custos. Porém, segundo Bill Pearce, vice-diretor da Haas School of Business da Universidade da Califórnia em Berkeley, os movimentos de desaceleração e recuperação eram quase sempre imprevisíveis, relacionados a quedas no mercado acionário ou a recessões.

Pearce prossegue: com o arrefecimento da pandemia, as empresas agora “enxergam com mais clareza e sentem mais confiança para investir”, considerando a vacinação e as previsões sobre a reação da população à reabertura global. E alguns setores que optaram por seguir a tradicional filosofia de reduzir o ritmo (como concessionárias de carros) se arrependem ao perceber que não terão condições de atender à alta na procura dos consumidores.

Já John Paul Rollert, professor da Booth School of Business da Universidade de Chicago, afirma que insistir em avançar mesmo em face de mudanças de comportamento pode ser uma estratégia de alto risco (e alto retorno).

“É como fazer uma aposta pesada numa mesa de pôquer”, diz ele. Mesmo assim, Rollert acredita que a retomada econômica e a circulação de mais dinheiro permite “entender por que as empresas podem estar pensando: ‘a gente se deu bem durante a COVID, mas quem sabe depois da COVID a gente pode se dar melhor ainda’”.

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Na Newzoo, empresa de análise de games, a previsão é de que as pessoas gastem US$ 175,8 bilhões em games este ano – uma queda de 1% em relação a 2020. Seria a primeira redução registrada desde 2012, quando a Newzoo começou a rastrear essa informação.

Recentemente a Take-Two anunciou uma expectativa de queda de 30% em vendas no próximo trimestre, quando comparado ao mesmo período de 2020, e de 8% para este ano fiscal. Já a Activision Blizzard, responsável pelo game de guerra Call of Duty, prevê declínio de 11% nas vendas para o próximo trimestre, em relação ao mesmo período do ano passado.

“É difícil imaginar, ao menos no futuro imediato, que as pessoas gastem tanto dinheiro ou tempo jogando, ou que haja tantos gamers quanto no ano passado”, diz Matthew Ball, diretor geral da Epyllion Industries, que tem um fundo de capital de risco para investir em games.

Mas há outros desafios no horizonte, tais como uma escassez global de chips, que impõe limites à disponibilidade de novos consoles da Microsoft e da Sony, ou a contração na quantidade de games arrasa-quarteirão após um ano de home office – durante o qual o processo de desenvolver jogos se tornou ainda mais complexo do que já era.

Os criadores, porém, afirmam que não estão preocupados, sobretudo depois da tremenda arrancada de crescimento durante a pandemia.

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Em janeiro, a Microsoft registrou uma receita trimestral de US$ 5 bilhões para o setor de games, pela primeira vez – impulsionados, em parte, por uma nova geração de consoles Xbox. Em setembro passado, a empresa também comprou a ZeniMax Media, que publica games como Skyrim e Fallout, pela qual pagou US$ 7,5 bilhões.

Agora, segundo Spencer, o objetivo da área de games da Microsoft é avançar em regiões como a África, promovendo seu serviço de jogos na nuvem, chamado xCloud. Os games em nuvem ficam armazenados nos data centers da empresa, e são transmitidos para os aparelhos dos consumidores. Com isso, o usuário não precisa instalar os jogos, e nem depende de equipamentos caros.

“Quando pensamos na década passada, os games sempre seguiram um padrão de crescimento na casa de dois dígitos”, prossegue Spencer. “E a pandemia, sem dúvida, teve um impacto de aceleração”.

Na Take-Two, cuja sede fica em Nova York, o lucro aumentou 46% ao longo do último ano. Zelnick conta que a empresa contratou cerca de 700 desenvolvedores em doze meses (um aumento de 10% no tamanho da equipe) e está investindo pesado em tecnologia e marketing.

“Em muitos aspectos este será um ano de investimentos, pois estamos nos preparando para o futuro”.

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Já a Niantic, empresa de São Francisco que produz o game Pokemon Go para celulares, espera um aumento de 25% no número de funcionários, chegando a quase 900, de acordo com o CEO John Hanke. A Niantic estava se preparando para apresentar dois games novos: um inspirado no jogo de tabuleiro Settlers of Catan; outro, na franquia Pikmin. Além desses, há mais oito games em desenvolvimento.

Na Riot, de Los Angeles, a desaceleração pós-pandemia “nem chegou a ser tema de discussão”, diz Laurent. A empresa, que não é negociada em bolsa, teve um aumento de 20% nas receitas em 2020.

(Laurent vem enfrentando acusações e processos movidos por funcionários que acusam a Riot de ter um ambiente machista; em janeiro, foi processado por assédio sexual e retaliação, acusações que ele nega.)

Ainda de acordo com o CEO, o objetivo é contratar mil pessoas este ano, aumentando em 33% o quadro de funcionários. Além de ampliar o League of Legends, título mais importante da companhia, Laurent afirma que a Riot está investindo nos campeonatos de e-sports para seu game Valorant, um jogo de tiro em primeira pessoa, e para o Wild Rift – versão modificada de League of Legends para celulares. A empresa também está construindo dois novos estúdios em Xangai e Seattle, e o CEO cita planos de abrir outros cinco ao longo dos próximos três anos.

Para Laurent, os games “serão o centro das influências” no século 21. “A pandemia foi apenas um empurrãozinho”.

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(Tradução: Beatriz Velloso)

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