O que este conteúdo fez por você?
- A gamificação, que tem como proposta a aprendizagem com jogos, é uma metodologia que pode ser utilizada em diversas áreas, inclusive nas finanças pessoais, nos investimentos e nos negócios, como quando empresas querem engajar seus funcionários, por exemplo
- A Easynvest está, inclusive, desenvolvendo um projeto piloto chamado “Monstro dos Investimentos”, representado num jogo com sete cabeças, uma para cada barreira psicológica para investir
- Para muitos, o mundo dos investimentos é complexo. Uma experiência de investimentos gamificada, porém, pode fazer com que o indivíduo nem se dê conta de eventuais dificuldades
(Murilo Basso/Especial para o E-Investidor) – Utilizar técnicas de design de jogos em atividades que não visam o puro e simples entretenimento. De forma resumida, é nisso que consiste a gamificação – também chamada de “ludificação” -, metodologia que pode ser utilizada em diversas áreas, inclusive nas finanças pessoais, nos investimentos e nos negócios, como quando empresas querem engajar seus funcionários, por exemplo.
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A gamificação tem como proposta a aprendizagem com jogos, a partir de um entendimento de toda a “química” que existe nessa indústria e da tentativa de extrair algum proveito de atividades que não são divertidas por excelência. Trata-se de um meio para o sujeito se sentir estimulado a chegar a um objetivo – assim como um jogador que anseia avançar de fase no Candy Crush, gerando uma sensação de dever cumprido altamente estimulante para o cérebro.
“Existem alguns passos importantes para usar a gamificação de forma mais efetiva. O primeiro é definir o problema a ser resolvido, pois a gamificação é um meio; você busca resolver um problema utilizando técnicas de jogos para atacá-lo. Outro passo importante é conhecer bem qual é o seu público-alvo para entender seu comportamento, a fim de encontrar atividades que possam ser realizadas de maneira mais prazerosa”, explica Guilherme Camargo, professor da Pós-Graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).
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Há várias formas de aplicar a gamificação, seja com um storytelling mais imersivo, deixando claro quais são as regras, quando ganha-se pontos ou quando a pontuação pode ser reduzida, como o jogador evolui na atividade, etc.
Um “extra” pode ser uma bonificação, um prêmio final. O que se visa, porém, é que a atividade em si seja tão prazerosa que a premiação fique em segundo plano por quem está envolvido no processo.
E conhecer o público-alvo é importante, justamente, para que os objetivos almejados possam ser atingidos de forma mais eficaz. Ainda que haja uma comunicação maior com as gerações Y e Z, que cresceram em um mundo mais gamificado e, portanto, têm mais facilidade com as técnicas de jogos, pessoas de todas as idades e níveis de formação podem ser incluídas. Isso porque a jornada pode ser personalizada e adaptada às necessidades de cada um.
“Na gamificação o usuário não fica em nenhum momento desamparado, porque, normalmente, podemos guiá-lo para chegar ao objetivo desejado. É uma evolução contínua. O jogador não precisa parar para ver um vídeo, por exemplo, e daí colocar determinado conhecimento ou habilidade em prática, pois a aprendizagem é simultânea à prática. E a cada passo dado ele recebe uma prévia da próxima etapa, o que faz com que ele não seja pego de surpresa, sendo, de fato, conduzido”, conta Monique Barreto, designer de produto da Easynvest, plataforma de investimentos.
Gamificando investimentos
O grande trunfo da gamificação, afirma Guilherme Seabra, head de produto e design da Easyvest, é o fato de que ela possibilita tornar mais acessíveis temas difíceis e áridos. Para muitos, o mundo dos investimentos é complexo. Uma experiência de investimentos gamificada, porém, pode fazer com que o indivíduo nem se dê conta de eventuais dificuldades.
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“Uma das primeiras dificuldades ao tratar de finanças pessoais dos brasileiros é, justamente, ter o dinheiro. Depois disso, vem o desafio de ter a disciplina para poupar. A gamificação se conecta muito ao associar investimentos ou guardar dinheiro como algo prazeroso. Gera uma satisfação parecida com a de comprar um objeto de desejo. Criar gatilhos que ajudem as pessoas a guardar dinheiro, de forma prazerosa, é um dos ganhos potenciais da gamificação. É uma forma de resolver os problemas das pessoas de forma mais tangível”, afirma Seabra.
A Easynvest está, inclusive, desenvolvendo um projeto piloto chamado “Monstro dos Investimentos”, representado num jogo com sete cabeças, uma para cada barreira psicológica para investir. Segundo a empresa, foi realizado um teste com 10 mil clientes, com simulações de dois dos principais entraves quando o assunto é investir: a cabeça viciada na poupança e a cabeça com aversão ao risco.
A partir de um avatar personalizado, em um cenário colorido, o investidor/jogador destrava conteúdos relacionados a cada medo. Para a cabeça “poupanceira”, por exemplo, é apresentado o Tesouro Direto, e para a “cabeça medrosa”, aparecem conteúdos relacionados à Bolsa de Valores.
“A plataforma deve ser lançada ainda este ano, será on-line e totalmente gratuita, oferecida a clientes e não clientes da Easynvest. Uma das inspirações foi o aplicativo de línguas norte-americano Duolingo, já que os desafios de aprender línguas são muito parecidos com os da educação financeira. Existe o mito de ‘nunca vou aprender’ e também o de ‘nunca vou conseguir viajar ou investir’. Pensamos no projeto como uma forma original de tratar de finanças. Diferentemente de uma avalanche de conteúdos em vídeos, o aprendizado gamificado ocorre de forma mais imersiva”, conta Jefferson Pereira, coordenador de marketing da Easynvest.
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No campo dos investimentos, a gamificação acaba ajudando o usuário a se tornar mais autônomo e autossuficiente, pois ele consegue atingir objetivos que antes pensava só serem possíveis com o auxílio ou orientação de um especialista, como um gerente de banco ou assessor da área.
Outro ponto interessante da gamificação que merece destaque no campo das finanças pessoais é que o processo não precisa ser uma caminhada solitária, tendo o potencial de promover um sentimento de comunidade.
O usuário pode, inclusive, desafiar outras pessoas, como amigos e familiares, a poupar em conjunto, gerando um círculo “do bem”, em que todos são estimulados a atingir seus objetivos.
Engajamento por meio da gamificação
Guilherme Camargo, da ESPM, afirma que também é possível que empresas, de um modo geral, lancem mão da gamificação para engajar as equipes quanto a um objetivo – o cumprimento de metas, por exemplo. Mas o processo também pode ser usado em treinamentos. O professor cita como exemplo o treinamento de uma equipe de telemarketing de uma telefônica que ele acompanhou.
“Começou há quatro anos como um projeto menor, para 3 mil colaboradores, e encerrou para 15 mil. Como você treina pessoas que vão atuar com telemarketing, setor que tem a alta rotatividade como uma das principais características? Ainda, quase ninguém liga para o telemarketing para elogiar a empresa. É sempre para reclamar, até para descontar alguma raiva”, diz.
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“No primeiro ano, criamos um storytelling no qual o operador era o ator principal da relação com o consumidor. Fizemos toda uma preparação em forma de teatro, de um jeito bastante lúdico. Em quatro anos conseguimos aprimorar esse processo, melhorando a forma como ele engajava nosso público-alvo, os operadores de telemarketing. Terminamos essa ação no ano passado, com quase 15 mil colaboradores atingidos e mais de 100 mil interações na plataforma gamificada, que criamos para a postagem de conteúdos interessantes que os participantes tivessem aprendido”, completa.
A gamificação também pode ser utilizada para engajar clientes. Muitas vezes, a “magia” do processo é tão forte que o usuário sequer percebe que está participando de uma jornada gamificada.
Um case de fácil visualização é o do Waze, o aplicativo de cálculo de rotas e monitoramento do trânsito. Conforme o usuário vai contribuindo com a plataforma, ele “cresce” dentro dela por meio das classificações, que mudam a forma com que o seu avatar é visto pelos outros usuários: Bebê, Crescidinho, Guerreiro, Cavaleiro e Realeza.
Outro exemplo é o já citado Duolingo, que transformou o ensino da língua estrangeira, passando sempre pistas e feedbacks aos usuários sobre como eles podem melhorar.
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“Temos também o Nike Plus, um aplicativo de corrida. Correr não necessariamente é uma coisa divertida, mas o fato de você ter um monitoramento de circuito e performance e um comparativo seu com os seus amigos transforma uma atividade não tão divertida numa coisa mais prazerosa. Há, ainda, um aplicativo bem legal para tempos atuais, que é o Forest, voltado à concentração. Conforme você vai deixando de utilizar o seu celular, ele cria uma arvorezinha virtual. E quando você acumula árvores por deixar o celular mais tempo de lado, o aplicativo, por meio de parcerias firmadas com ONGs do mundo todo, planta árvores de verdade”, finaliza.
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